Minggu, 11 Juli 2010

UNIVERSITAS INDRAPRASTA PGRI
(UNINDRA)
FAKULTAS TEKNIK, MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
SOAL UJIAN AKHIR SEMESTER GANJIL
TAHUN AKADEMIK 2009/2010

Program Studi : Teknik Informatika
Mata Kuliah : Komputer dan Masyarakat
Hari/ Tanggal :
Waktu : 100 Menit
Sifat : Tutup Buku
Dosen : Team Dosen


Jawablah 5 dari 9 pertanyaan dibawah ini dengan baik dan benar!

1. Penggunaan komputer dalam dunia usaha mendatangkan banyak manfaat, namun didalam masyarakat terjadi isu dan masalah terkait dengan adanya peralihan pekerjaan dari tenaga manusia menjadi tenaga mesin. Jelaskan isu dan masalah apa saja yang berkembang di masyarakat tersebut!
2. Mengapa diperlukan adanya suatu etika dan tanggung jawab professional dalam bidang teknologi informasi!
3. Sebutkan 8 perintah etika menggunakan internet!
4. Menurut pengamatan Anda, apakah penyebab terbesar maraknya pembajakan perangkat lunak di Indonesia. Dan tuliskan pula langkah yang paling tepat untuk upaya- upaya pencegahan maraknya pembajakan tersebut (min 4)!
5. Sebutkan tujuan perusahaan membangun situs komersial di Internet !
6. Jelaskan apa keuntungan dan kerugian pengolahan data terdistribusi !
7. a. Kenapa keamanan system informasi menjadi sesuatu yang sangat penting dalam setiap organisasi yang sudah terintegrasi di dunia internet
b. jelaskan apa yang dimaksud dengan pengembalian input, pengendalian proses, dan pengendalian output dalam hubungannya dengan keamanan system informasi
8. Apa yang dimaksud dengan privacy information dan kebebasan informasi ?
9. Sebutkan alasan kenapa cybercrime menjadi isu yang menarik dan kadang menyulitkan
dalam prosesnya di mata hukum !
jawaban KOMAS:
3. 8 perintah etika menggunakan internet :
1. Menghindari dan tidak mempublikasi informasi yang secara langsung berkaitan dengan masalah pornografi dan nudisme dalam segala bentuk.

2. Menghindari dan tidak mempublikasi informasi yang memiliki tendensi menyinggung secara langsung dan negatif masalah suku, agama dan ras (SARA), termasuk didalamnya usaha penghinaan, pelecehan, pendiskreditan, penyiksaan serta segala bentuk pelanggaran hak atas perseorangan, kelompok/ lembaga/ institusi lain.
3. Menghindari dan tidak mempublikasikan informasi yang berisi instruksi untuk melakukan perbuatan melawan hukum (illegal) positif di Indonesia dan ketentuan internasional umumnya.
4. Tidak menampilkan segala bentuk eksploitasi terhadap anak-anak dibawah umur.
5. Tidak mempergunakan, mempublikasikan dan atau saling bertukar materi dan informasi yang memiliki korelasi terhadap kegiatan pirating, hacking dan cracking.
6. Bila mempergunakan script, program, tulisan, gambar/foto, animasi, suara atau bentuk materi dan informasi lainnya yang bukan hasil karya sendiri harus mencantumkan identitas sumber dan pemilik hak cipta bila ada dan bersedia untuk melakukan pencabutan bila ada yang mengajukan keberatan serta bertanggung jawab atas segala konsekuensi yang mungkin timbul karenanya.
7. Tidak berusaha atau melakukan serangan teknis terhadap produk, sumberdaya (resource) dan peralatan yang dimiliki pihak lain.
8. Menghormati etika dan segala macam peraturan yang berlaku dimasyarakat internet umumnya dan bertanggungjawab sepenuhnya terhadap segala muatan/ isi situsnya.
9. Untuk kasus pelanggaran yang dilakukan oleh pengelola, anggota dapat melakukan teguran secara langsung.
4. penyebab terbesar maraknya pembajakan perangkat lunak di Indonesia. Dan tuliskan pula langkah yang paling tepat untuk upaya- upaya pencegahan maraknya pembajakan :
pembajak cukup mendompleng keberhasilan para pemegang merek dan paten tersebut dalam membangun image produk mereka. Pembajak juga tidak perlu melakukan investasi yang sangat mahal untuk keperluan kontrol kualitas, material yang berkualitas, riset dan pengembangan, dan pemasaran. Karenanya pembajak mampu menjual produknya jauh lebih murah dibandingkan produk yang asli. Kenyataan di atas menunjukkan juga bahwa pembajak mengabaikan kepentingan konsumen yang berkaitan dengan keselamatan

Upaya pencegahan maraknya pembajakan :
1. Warning strategy
Perusahaan pemegang merek asli memberikan peringatan secara aktif kepada para konsumennya terhadap produk perusahaan tersebut yang dipalsukan.
2. Withdrawal strategy
Perusahaan pemegang merek asli mengawasi dan memilih secara ketat distributor yang memasarkan produknya di pasar yang dicurigai produk bajakan sangat banyak dijual.
3. Prosecution strategy
Perusahaan pemegang merek asli melibatkan tim penyidik yang dibentuk oleh perusahaan sendiri untuk melakukan penyelidikan secara aktif tempat-tempat yang dicurigai sebgai pembuat produk palsu dari perusahaan tersebut.
4. Hands-Off strategy
Perusahaan pemegang merek asli membiarkan pembajakan produknya karena berbagai alasan.

5. Monitoring Strategy
Perusahaan pemegang merek asli memandang bahwa distributor adalah pemegang kunci penyebaran produk palsu dipasar. Karena itu, pendekatan dengan distributor untuk membangun loyalitas akan lebih efektif dalam menghentikan produk bajakan di pasar.
6. Consultation
Perusahaan pemegang merek asli melakukan peran aktif bekerjasama dengan lembaga pemerintah maupun dengan pemegang merek asli lainnya

4. Tujuan perusahaan membangun situs komersial di Internet :
a. Menarik konsumen baru melalui pemasaran dan periklanan Web.
b. Memperbaiki pelayanan konsumen yang sudah ada melalui fungsi pelayanan dan dukungan Web konsumen.
c. Mengembangkan saluran pemasaran dan distribusi berdasarkan Web yang baru
untuk produk yang sudah ada.
d. Mengembangkan informasi baru dari produk yang dapat diakses lewat Web.

9. Cybercrime menjadi isu yang menarik dan kadang menyulitkan karena:
• Kegiatan dunia cyber tidak dibatasi oleh teritorial negara
• Kegiatan dunia cyber relatif tidak berwujud
• Sulitnya pembuktian karena data elektronik relatif mudah untuk diubah, disadap, dipalsukan dan dikirimkan ke seluruh belahan dunia dalam hitungan detik
• Pelanggaran hak cipta dimungkinkan secara teknologi
• Sudah tidak memungkinkan lagi menggunakan hukum konvensional. Analogi masalahnya adalah mirip dengan kekagetan hukum konvensional dan aparat ketika awal mula terjadi pencurian listrik. Barang bukti yang dicuripun tidak memungkinkan dibawah ke ruang sidang. Demikian dengan apabila ada kejahatan dunia maya, pencurian bandwidth, dsb

Kisi-kisi IMK
• Struktur dari hubungan antar menu
• 10 model perencanaan banyak windows
• komunikasi face to face
• teknik evaluasi yang sering digunakan
• keluhan dan faktor penyebab yang sering dialami pada statisiun kerja yang kurang memperhatikan aspek ergonomik
• coorporatif work (cscw) dan groupware
• teknik observasi pada teknik evaluasi
• aspek kenyamanan kerja
Kisi-kisi Komas
•etika dan tanggung jawab professional dalam bidang teknologi informasi
•pentingnya internet bagi perusahaan
•arti penting pengolahan data terdistribusi
•privacy information dan kebebasan informasi
•arti penting keamanan system informasi
•etika di internet



PAGI

Mata Kuliah : Pemrograman Visual
Dosen : Ahmad Suryadi,S.Kom., Dwi Yulistyanti,S.Kom

1. Apa yang ada ketahui tentang GUI dalam perograman Java ?
2. Sebutkan dan Jelaskan Komponen-komponen untuk menbuat GUI ?
3. Sebutkan dan jelaskan komponen utama GUI event handling ?
4. Sebutkan dan berikan deskripsi untuk kelas-kelas Event ?
5. Perhatikan penggalam kode program berikut ini
Import java.awt.*;
Import java.swing.*;
class Aplikasi_Matematika extends JFrame{
JLabel lbl_bil1= new JLabel("Entry Bil.Bulat ke 1 : ");
JLabel lbl_bil2= new JLabel("Entry Bil.Bulat ke 2 : ");
JTextField txt_bil1 = new JTextField(20);
JTextField txt_bil2 = new JTextField(20);
JButton cmd_kali = new JButton("Kali");
JButton cmd_plus = new JButton("Tambah");
JButton cmd_exit = new JButton("Keluar");
Aplikasi_Matematika(){
setTitle("Aplikasi Matematika");
setLocation(200,150);
setSize(360,170);
setDefaultCloseOperation(J
Frame.EXIT_ON_CLOSE);
void Tampilan_Aplikasi(){
getContentPane().setLayout(null);
getContentPane().add(lbl_bil1);
lbl_bil1.setBounds(20,10,150,20);
getContentPane().setLayout(null);
getContentPane().add(lbl_bil2);
lbl_bil2.setBounds(20,30,150,20);
getContentPane().setLayout(null);
getContentPane().add(txt_bil1);
txt_bil1.setBounds(230,10,70,20);
txt_bil1.setHorizontalAlignment(SwingConstants.RIGHT);
getContentPane().setLayout(null);
getContentPane().add(txt_bil2);
txt_bil2.setBounds(230,30,70,20);
txt_bil2.setHorizontalAlignment(SwingConstants.RIGHT);
getContentPane().setLayout(null);
getContentPane().add(cmd_kali);
cmd_kali.setBounds(20,75,65,20);
getContentPane().setLayout(null);
getContentPane().add(cmd_plus);
cmd_plus.setBounds(150,75,80,20);
getContentPane().setLayout(null);
getContentPane().add(cmd_exit);
cmd_exit.setBounds(150,100,80,20);
setVisible(true);

……..
Tuliskan Output dari penggalan kode program tersebut dan berikan penjelasan dari masing-masing baris kode program
SORE
Kisi-Kisi

Mata Kuliah : Pemrograman Visual

1. Sebutkan dan Jelaskan Komponen-komponen yang digunakan untuk membuat GUI dalam java ?
2. sebutkan dan berikan deskripsi kelas-kelas Event ?
3. Tuliskan source program beserta penjelasan masing-masing baris dari source program yang anda tulis untuk tampilan aplikasi matematika seperti dibawah ini






4. Tuliskan source program beserta penjelasan masing-masing baris dari source program yang anda tulis untuk tampilan aplikasi matematika seperti dibawah ini, dan tambahkan untuk check boxnya dengan :
Status : Menikah Belum Menikah
Pendidikan : SLTA Perguruan Tinggi/Sarjana






kisi-kisi Web2
1.Server Side Scripting merupakan sebuah teknologi scripting atau pemrograman web dimana script (program) dikompilasi atau diterjemahkan di server.Umumnya pengunjung web meminta informasi yang tersimpan pada basis data sebuah situs web. Adalah tugas aplikasi CGI untuk menyampaikan karakteristik data yang diminta oleh tamu kepada aplikasi pencari data. Semua ini dilakukan menggunakan format bahasa SQL (Structured Query Language). Nantinya, hasil pencarian akan disuguhkan kepada tamu oleh aplikasi CGI.aplikasi client side tidak dijalankan oleh server, namun diunduh dan dijalankan oleh browser web penggunanya.

Contoh aplikasi yang sifatnya client side bisa dilihat langsung di halaman situs, saat Anda mengklik sebuah tombol dan melihat aksi rollover, atau melihat animasi web dan efek-efek visual serta multimedia. Inti dari aplikasi client side ini adalah suguhan tampilan interaktif di halaman web. Bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat aplikasi client side antara lain JavaScript dan Macromedia Flash.


2.dom adalah object model standar untuk HTML dan XML yang bersifat platform independent. Sebuah dokumen yang merepresentasikan dokumen XML ataupun halaman web sebagai sebuah kumpulan objek-objek yang saling berelasi yang dapat dimanipulasi secara dinamis. Halaman web terstruktur sebagai sebuah hirarki tree yang terdiri dari root node, parent ¸ dan cabang-cabangnya. Setiap elemen HTML direpresentasikan oleh sebuah cabang yang dapat diakses melalui JavaScript.

3. ajax adalah sekelompok teknik web yang saling terkait, pembangunan digunakan untuk membuat aplikasi web interaktif.

4. ajax standar terbuka ,aplikasi web membutuhkan cepat dan pengembangan interaktif di mana-gaya pemrograman Ajax memudahkan untuk mengatasi persyaratan loading halaman HTML / halaman web HTTP-dimediasi. AJAX adalah teknik lintas platform yang dapat digunakan pada banyak sistem operasi yang berbeda, arsitektur komputer, dan web browser karena didasarkan pada standar terbuka seperti JavaScript dan DOM (Document Object Model).

5. Framework adalah sekumpulan perintah/fungsi dasar yang dapat membantu dalam
menyelesaikan proses-proses yang lebih kompleks

6.ajax framework adalah kumpulan fungsi ajax yang biasa digunakan untuk membangun web. Jumlahnya bervariasi, tergantung untuk apa ajax tersebut. Jadi dengan menggunakan ajax framework, istilahnya kita menggunakan API yang telah dibuat.
Keuntungan Menggunakan ajax
a. framework dg penguasaan html,css,ajax yang di kembangkan pada halaman websecara langsung di html&API
b. ajax component framework
c. server-driven ajax framework


Ada banyak keuntungan menggunakan ajax framework, diantara menghemat pikiran dan tenaga, kenapa? anda tidak perlu pusing-pusing hanya karena membuat rutin-rutin ajax, serahkan saja pada ajax framework. Anda tinggal menggunakannya saja. Dan yang perlu diperhatikan ajax framework biasanya sudah dites, artinya kemungkinan ada bug kecil, jika nanti ditemukan, anda tinggal mengupdate ajax frameworknya saja. Keuntungan lain, aplikasi yang anda buat lebih terstruktur, stabil dan mudah dikembangkan.
Kekurangan menggunakan ajax framework

Selain kelebihan ada juga kekurangan. Jika anda tidak pintar memilih ajax framework, bukan kecepatan aplikasi yang anda dapatkan, malah aplikasi anda terasa lambat, berat untuk diakses, kenapa? sebagian ajax framework memiliki ukuran yang besar dengan jumlah baris kode yang banyak. file dengan banyak baris tersebut di-include-kan pada halaman awal, maka dibutuhkan waktu khusus untuk mendownload file ajax framework tersebut. Saya sempat ragu ketika menggunakan ajax framework yang melebihi 100kb, karena saya pikir aplikasi saya menjadi lebih lambat. Lebih bagus memang, tetapi bagi saya tujuan penggunakan ajax sendiri adalah untuk mempercepat proses browsing, kalau menggunakan ajax framework malah lebih lambat, ya sama saja.



7.

8. File JavaScript untuk meng-instance objek XMLHttpRequest untuk mengkonstruksi request asynchronous dan mengirimkan request asynchronous ke server.
9.



Kisi2 multimedia dari bu Halimah
1. Jelaskan Perbedaan & dampak perceptual coding dibanding dgn non perceptual coding!
2. Bagaimana Teknik-teknik segmentasi & pendeteksian edge!
3. Jelaskan berbagai aspek dlm komunikasi multimedia, baik malalui kabel amupun nirkabel!
4. Jabarkan berbagai aspek multimedia yg berhubungan dgn manusia!
5. Jelaskan bagaimana konversi gambar dr analog ke digital!
6. Jelaskan mengenai representasi data multimedia dibidang audio visual!
7. Sebutkan jenis2 alat bantu perancangan multimedia & pengukuran kualitas multimedia!
8. Jelaskan mengenai teknik data hiding & watermarking!
9. Bagaimana gambaran sistem penyimpanan & pengambilan data multimedia!
10. Apakah kepanjanagn dr HCI & jelaskan pengertian HCI tsb!

MULTIMEDIA
1. Parameter QOS
- Data Rate : ukuran kecepatan transmisi data, satuannya kbps or Mbps
- Latency (maximum packet delaY) : waktu maksimum yang dibutuhkan dari transmisi ke penerimaan yang diukur dengan satuan milidetik.
o Dalam voice communication : <= 50ms
- Packet Loss/Error : ukuran error rate dari transmisi packet data yang diukur dalam persen
o Packet hilang (bit loss) yang biasanya dikarenakan buffer yang terbatas, urutan packet yang salah termasuk dalam error rate ini
o Packet Loss = Frame dari Transmitter – Frame dari Receiver
- Jitter : ukuran delay penerimaan paket yang melambangkan smoothness dari audio/video playback

2. Penjelasan Multimedia Streaming
Streaming media adalah suatu teknologi yang mampu mengirimkan file audio dan video digital secara real time pada jaringan computer

3. Jelaskan Karakteristik Multimedia
- Terutama difokuskan pada Continous media (video dan audio)
- Memiliki karakteristik :
o Voluminous
Membutuhkan data rate tinggi dan berukuran besar
o Real-Time and Interactive
Membutuhkan low delay
Membutuhkan sinkronisasi dan interaktif

4. Penjelasan tehnik kompresi pada gambar
Secara umum terdapat dua teknik kompresi secara mendasar, yaitu:
• Lossy
Lossy compression membuat kapasitas file sebuah gambar menjadi kecil dengan cara menghilangkan beberapa informasi dari sebuah gambar yang asli. Teknik kompresi lossy merubah detail dan warna sebuah file gambar menjadi lebih sederhana dan mempunyai kapasitas file menjadi lebih kecil tanpa terlihat perbedaan mencolok dari pandangan manusia.
• Lossless
Lossless compression, dari sisi yang lain adalah tehnik kompresi yang tidak pernah menghilangan semua informasi dari sebuah file gambar yang asli.

5. Penjelasan Computer Storage
Computer storage adalah komponen atau perangkat komputer yang digunakan untuk merekam data dalam bentuk biner dan dalam interval waktu tertentu. Kategori dari computer storage yaitu ;
- Active memory : RAM (Random Access Memory) kerjanya cepat dan temporer.
- Long-term memory : hard disk dan media penyimpanan lain. Kerjanya lebih lambat dan persistent.

11. 6. Jenis-jenis media penyimpanan
Memori merupakan media penyimpanan data pada komputer, yang mana memory ini dibagi menjadi 2 jenis yaitu :
I. MEMORI INTERNAL
Memori jenis ini dapat diakses secara langsung oleh prosesor. Memori internal memiliki fungsi sebagai pengingat. Dalam hal ini yang disimpan di dalam memori utama dapat berupa data atau program. Secara lebih tinci, fungsi dari memori utama adalah :
Menyimpan data yang berasal dari peranti masukan sampai data dikirim ke ALU (Arithmetic and Logic Unit) untuk diproses
* Menyimpan daya hasil pemrosesan ALU sebelum dikirimkan ke peranti keluaran
* Menampung program/instruksi yang berasal dari peranti masukan atau dari peranti pengingat sekunder

Memori biasa dibedakan menjadi dua macam: ROM dan RAM. Selain itu, terdapat pula memori yang disebut Cache Memory.
A. Rom
ROM adalah kependekan dari Read Only Memory, yaitu perangkat keras pada komputer berupa chip memori semikonduktor yang isinya hanya dapat dibaca. Memori ini berjenis non-volatile, artinya data yang disimpan tidak mudah menguap (hilang) walaupun catu dayanya dimatikan. Karena itu memori ini biasa digunakan untuk menyimpan program utama dari suatu sistem. ROM pada komputer disediakan oleh vendor komputer dan berisi program atau data.Di dalam PC, ROM biasa disebut BIOS (Basic Input/Output System) atau ROM-BIOS. Instruksi dalam BIOS inilah yang akan dijalankan oleh mikroprosesor ketika komputer mulai dihidupkan. Umumnya proses yang terkandung dalam BIOS secara berurutan adalah sebagai berikut:
1. Memeriksa isi CMOS.
CMOS (Compmentary Meta-Oxyde Semiconductor) adalah jenis cip yang memerlukan daya listrik dari baterai. Cip ini berisi memori 64-byte yang isinya dapat diganti.
2. Memuat penanganan interupsi (interupt handlers) dan pengendali peranti (device driver).
Penanganan interupsi adalah program kecil yang menjadi penerjemah antara perangkat keras dan sistem operasi. Sebagai contoh , jika pemakai menekan tombol keyboard maka isyarat ini dikirimkan melalui penaganan interupsi keyboard.
Pengendali peranti adalah program yang bertindak sebagai pemberi identitas bagi perangkat keras tertentu (misalnya scanner) sehingga bisa dikenali oleh sistem operasi.
3. Menginisialisasi register dan manajemen daya listrik
4. Melakukan pengujian perangkat keras (POST atau the power-on self-test) untuk memastikan bahwa semua perangkat keras dalam keadaan baik
5. Menampilkan pengaturan-pengaturan pada system
6. Menentukan peranti yang akan digunakan untuk menjalankan program (ex. : hard disk)
7. Mengambil isi boot sector. Boot sector juga merupakan sebuah program kecil. Oleh BIOS program ini dimuat ke RAM dan kemudian mikroprosesor akan mengeksekusi perintah-erintah yang sudah berada dalam RAM tersebut.
- Jenis ROM
Sampai sekarang dikenal beberapa jenis ROM yang pernah beredar dan terpasang pada komputer, antara lain PROM, EPROMdan EEPROM.
a. PROM (Progammable Read-Only-Memory)
Jika isi ROM ditentukan oleh vendor, PROM dijual dalam keadaan kosong dan kemudian dapat diisi dengan program oleh pemakai. Setelah diisi dengan program, isi PROM tak bisa dihapus.
b. EPROM (Erasable Programmable Read-Only-Memory)
Berbeda dengan PROM, isi EPROM dapat dihapus setelah diprogram. Penghapusan dilakukan dengan menggunakan sinar ultraviolet.
c. EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only0Memory)
EEPROM dapat menyimpan data secara permanen, tetapi isinya masih bisa dihapus secara elektris melalui program. Salah satu jenis EEPROM adalah Flash Memory. Flash Memory biasa digunakan pada kamera digital, konsol video game, dan cip BIOS.
B. Ram
Ram (Random-Access Memory) adalah jenis memori yang isinya dapat diganti-ganti selama komputer sihidupkan dan sebagai suatu penyimpanan data yang dapat dibaca atau ditulis dan dapat dilakukan secara berulang-ulang dengan data

Tidak ada komentar:

Posting Komentar